Desarrollo

Prelanzamiento

Los fundadores de Riot Games, Brandon Beck y Marc Merill, tuvieron una idea para un sucesor espiritual de Defense of the Ancients, conocido como DotA. Un mod para Warcraft III: Reign of Chaos, DotA, requería que los jugadores compraran Warcraft III e instalaran software personalizado; Brian Crecente del Washington Post dijo que el mod "carecía de un nivel de pulido y, a menudo, era difícil de encontrar y configurar". Phillip Kollar de Polygon señaló que Blizzard Entertainment apoyó a Warcraft III con un paquete de expansión y luego cambió su enfoque a otros proyectos mientras el juego aún tenía jugadores. Beck y Merill buscaron crear un juego que fuera sostenido durante un período significativamente más largo.

Beck y Merill organizaron un torneo DotA para estudiantes de la Universidad del Sur de California, con el objetivo ulterior de reclutamiento. Allí conocieron a Jeff Jew, más tarde productor de League of Legends. Jew estaba muy familiarizado con DotA y pasó gran parte del torneo enseñando a otros a jugar. Beck y Merill lo invitaron a una entrevista y se unió a Riot Games como pasante. Beck y Merill reclutaron a dos figuras involucradas con DotA: Steve Feak, uno de sus diseñadores, y Steve Mescon, que dirigía un sitio web de soporte para ayudar a los jugadores. Feak dijo que el desarrollo inicial fue altamente iterativo, comparándolo con el diseño de DotA.

Una demostración de League of Legends integrado en el motor de juego Warcraft III se completó en cuatro meses y luego se mostró en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2007. Allí, Beck y Merill tuvieron poco éxito con los potenciales inversionistas. Los editores estaban confundidos por el modelo comercial gratuito del juego y la falta de un modo para un jugador. El modelo free-to-play no se probó fuera de los mercados asiáticos, por lo que los editores estaban interesados principalmente en un lanzamiento comercial y en la capacidad del juego para una secuela. En 2008, Riot llegó a un acuerdo con el holding Tencent para supervisar el lanzamiento del juego en China.

League of Legends se anunció el 7 de octubre de 2008 para Microsoft Windows. La prueba beta cerrada comenzó en abril de 2009. Al lanzamiento de la versión beta, 17 campeones estaban disponibles. Riot inicialmente tenía como objetivo enviar el juego con 20 campeones, pero duplicó el número antes del lanzamiento completo del juego en Norteamérica el 27 de octubre de 2009. El nombre completo del juego se anunció como League of Legends: Clash of Fates. Riot planeó usar el subtítulo para señalar cuándo habría contenido disponible en el futuro, pero decidió que era una tontería y abandonó la idea antes del lanzamiento.

Posterior al lanzamiento

League of Legends recibe actualizaciones periódicas en forma de parches. Aunque los juegos anteriores habían utilizado parches para garantizar que ninguna estrategia dominara, los parches de League of Legends hicieron que seguir el ritmo de los cambios del desarrollador fuera una parte central del juego. En 2014, Riot estandarizó su cadencia de parches a una vez aproximadamente cada dos o tres semanas.

El equipo de desarrollo incluye cientos de diseñadores y artistas de juegos. En 2016, el equipo de música tenía cuatro compositores a tiempo completo y un equipo de productores que creaban audio para el juego y sus materiales promocionales. Para el año 2022 el juego tenía más de 150 campeones, y Riot Games revisa periódicamente los aspectos y jugabilidad de los campeones más antiguos de la lista. Aunque solo estaba disponible para Microsoft Windows en el lanzamiento, una versión del juego para Mac estuvo disponible en marzo de 2013.

Modelo de ingresos

League of Legends utiliza un modelo de negocio gratuito. Se pueden adquirir varias formas de personalización puramente estéticas, por ejemplo atuendos, que cambian la apariencia de los campeones, después de comprar una moneda en el juego llamada Riot Points (RP). Los atuendos tienen cinco niveles de precios principales, que van desde $4 a $25. Como bienes virtuales, tienen altos márgenes de beneficio. Ha existido un sistema caja de recompensas en el juego desde 2016; estos son "cofres" virtuales que se pueden comprar y contienen artículos estéticos aleatorios. Estos cofres se pueden comprar directamente o adquirir a un ritmo más lento de forma gratuita jugando el juego. La práctica ha sido criticada como una forma de juego. En 2019, el director ejecutivo de Riot Games dijo que esperaba que las cajas de recompensas fueran menos frecuentes en la industria. Riot también ha experimentado con otras formas de monetización: en agosto de 2019 anunciaron un sistema de logros que se puede comprar con Riot Points. El sistema fue ampliamente criticado por su alto costo y bajo valor.

En 2014, el analista de Ubisoft, Teut Weidemann, dijo que solo alrededor del 4% de los jugadores pagaban por elementos estéticos, significativamente menos que el estándar de la industria del 15 al 25%. Weidemann alegó que el juego solo era rentable debido a su gran base de jugadores. En 2017, el juego tuvo una facturación de 2,1 mil millones de dólares estadounidenses; en 2018, una cifra más baja de 1,4 mil millones de dólares aún lo posicionó como uno de los juegos con mayor recaudación de 2018. En 2019, el número aumentó a $1.5 mil millones, y nuevamente a $1.75 mil millones en 2020. Según la revista Inc., los jugadores jugaron colectivamente tres mil millones de horas cada mes en 2016.

Trama

Antes de 2014, los jugadores existían en el universo como líderes políticos, o "Invocadores", al mando de los campeones para luchar en los Campos de la Justicia, por ejemplo, La Grieta del Invocador, para evitar una guerra catastrófica. El sociólogo Matt Watson dijo que la trama y el escenario carecían de los temas políticos que se encuentran en otros juegos de rol y se presentaba en términos reduccionistas de "el bien contra el mal". En el desarrollo inicial del juego, Riot no contrató escritores y los diseñadores escribieron biografías de personajes de solo un párrafo.

En septiembre de 2014, Riot Games reinició el escenario ficticio del juego, eliminando a los invocadores de la tradición del juego para evitar el "estancamiento creativo". Luke Plunkett escribió para Kotaku que, aunque el cambio molestaría a los fanáticos a largo plazo, era necesario ya que la base de jugadores del juego crecía en tamaño. Poco después del reinicio, Riot contrató al escritor de Warhammer, Graham McNeill. Los narradores y artistas de Riot crean texto de ambientación, agregando "riqueza" al juego, pero muy poco de esto se ve como parte del juego normal. En cambio, ese trabajo proporciona una base para la expansión de la franquicia a otros medios, como los cómics y los videojuegos derivados. Los Campos de la Justicia fueron reemplazados por un nuevo escenario ficticio: un planeta llamado Runaterra. El escenario tiene elementos de varios géneros, desde el terror lovecraftiano hasta la espada tradicional y la fantasía de hechicería.